第1篇:maya批量渲染
进入 渲染设置 图片格式 iff 或者pdg 你自己看着弄 frame range 第一个 是 起始帧 1 第二个是 结束真 我自己设置是 135 在下面 renderable 选择 你要渲染的摄像机 image sizi 是 渲染 尺寸大小 设置完成后
在 RENDering 模块 里 render 下 batchrender maya就自动进行后台渲染 序列帧在 你 maya工程目录下 images文件夹下
第2篇:LIGHTSCAPE渲染技巧.
LIGHTSCAPE渲染技巧
1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。
现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!
(1)在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图
(2)注意材质类型是lisghtscape MTL(3)导出LP文件
(4)注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。
固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 2
一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!)
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Proce Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
3如何加快LS的渲染速度
优化你的模型,删除不需要的面,连门底也不放过半,不要反射细小的面.第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大!选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数.第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间.第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0).第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Proceing])知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用.第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Proceing
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
5关于LIGHTSCAPE的个人经验
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘" 3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察...Lightscape质材常用参数(jccyks)金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔
180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯)180,180,180/ 50 / 45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜
191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝
220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢
220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬
220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,净化瓶
27,108,131 / 90 / 60 / 5 / 20 泡沫橡胶
54, 53, 53 / 95 / 30 / 3 / 90 合成材料
20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 20 合成材料(粗糙)25, 25, 25 / 60 / 40 / 5 / 20 合成材料(光滑)38, 38, 38 / 60 / 30 / 10 / 10 合成材料(纯)25, 25, 25 / 92 / 40 / 15 / 30 橡胶 20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(60&透明)63,108, 86 / 90 / 90 / 35 / 10 塑料(高光泽)20, 20, 20 / 70 / 90 / 15 / 5 塑料(硬而亮)20, 20, 20 / 80 / 80 / 10 / 15 塑料(糖衣)200,10, 10 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(巧克力色)67,40, 18 / 90 / 30 / 5 / 15 橡胶
30,30, 30 / 30 / 20 / 0 / 50 橡胶纽扣
150,150,150/ 60 / 20 / 0 / 30 乙烯树脂
45, 45, 45 / 60 / 40 / 15 / 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
Lightscape快速表现及技巧指标
学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就
这样,LS的三个步骤基本就完成了,就可以开始跑了,LS的文件分两种格式,一种是LP(还没跑之前的),一种是LS(跑过之后的),LS格式文件发现效果不好,只能改材质,不能改光线、阴影等,所以有时效果不好,就要用保存的LP格式,重设重跑,一般我们都要有一到两次凋整。新手次数可能更多,所以在没有确定要跑正式文件之前 还有一种就是DOS的批处理方式,它实际上就是一种让LS在DOS下跑的方式,那样子的话,看不到任何显示变化,只不过跑完之后,回到Windows下还可以打开来就行了。那样可以节约很多时间,但需插件
LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,一般我们是将光能传递参数中的公差值设置为0.0001,通常可以解决.1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.2.光的算公式:2500CD等于100W左右。这公式参考.40w荧光灯管大概在1000-1200cd 3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。
5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.7.太阳光照的强度定在不要超过11000左右就行,调高好像没啥意义.8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光,如果放到物体里,把物体的封闭面勾上,才能发光。 9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙 10.细分主要的面!将看不到的面删除!这样可以加快渲染的速度
11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐6级,最好为10级。
14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常
细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。
15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈,把背景的颜色设置为浅兰的天空色,这样反射就不会那么的强烈了。二,加大对比度。
16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh, 以免在Lightscape中有破面的情况发生.19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。
你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在 LS中曝光问题能得到补偿和解决,并能通过新生成的材质,随时调节贴图的属性。
如果有日光的,需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止。一.数据操作技巧 1)设置适当的单位 2)使你的模型尽量*近原点 要获得最好的计算结果,移动模型至图形坐标轴原点(0,0,0)附近,如果模型离原点有很远,在初始化后你有可能会看到光影跟踪不自然的我现象或问题 2.使用透明的表面
对于使用材料属性对话框中的纹理卡片选项中的cutout(剪切)功能材料的面,设置透明参数,将使此面它不可见。
透明参数为0,图形中红色高度显示的面可见。透明参数不为0,图形中红色高亮显示的面不可见
这种情况只是一个显示情况并不影响光影跟踪后帖图的效果。3)光能传递之后有不自然的现象出现,需返回准备模型 五.初始化最小区域
这个参数项也在菜单/参数处理对话框中,有时在进行初始化模型操作时会碰到内存不够用的情况。解决方法有两种:
(1)如果初始化模型中有细长的面,你需要增加初始化最小区域的值。(2)如果你的模型的许多面都在同一层上,建立新的图层,分配模型的面到不 同新建图层上去。六.合并文件
当合并(融合操作)文件时,输入文件的属性被忽略,当前文件的属性被保持在存储器中。但材料、图层、图块和光源信息将被输入的文件覆盖,并没有任何提示。.中断光能传递处理
你可以在键盘上“ESC”中止,对于一个大的模型来说,中断光能传递需要耗用一些时间。当有日光参与解决问题时,也会有这种情况。如果你希望立即停下来,可使用Shift+ESC强制中断光能传递处理。
快速表现及技巧指标
以前一个10几万面的模型需要
7、8个小时,现在却只需很短的时间即可,效果都差不多,商业用已经可以了。
请大家谈谈你们是如何加快ls的光能传递速度的,1、建模尽量节约面;
2、网格单独细分;
3、删除看不到的面;
4、尽量少用灯;
1、没有明显的阴影锯齿;
2、没有明显的阴影漏和光漏;
3、场景的亮度(或光感)要达到商业图的要求;
4、渲染图的抗锯齿至少在3以上,没有明显的锯齿,达到打印要求
5、材质表达准确;
6、图面气氛得当,不温不火;
7、摄像机位置和角度正确。
1、在你的电脑中的非系统盘,如:D盘,建立分类材质、模型目录,如:石材,或地板等,按照你能理解的方式建立即可,2、将常用的材质贴图、模型拷贝到对应的目录;
3、安装你最熟练的ps版本,后期需要;
4、删除和卸载各种不必要的文件和程序;
5、强烈建议画图的机器别用来上网,否则你会和很多朋友一样后悔的; 用布尔运算,在这里我就不多说建模的知识了,这样的建模会减少机器的计算时间,给渲染带来很大的帮助!
第1步:我的习惯是用最快的方法先测试一下,这里的测试我觉得有必要做,一是测试光的效果,还有的就是测试看看哪个面需要进行细分,不要把没有必要的面进行细分,为了节省时间,然后选择要细分的面,(这个依据我觉得就是看看哪个面需要细分的效果
第2步:就是看亮度差不多的时候就终止光能传递,一张图就进行完了光能传递!光掌握不是很好时尽量保证出图时图较暗,这样有利于PS.以后在慢慢提高光的使用
最后还是那句话:作图的过程就是个调整的过程,软件就像傻瓜机,太依赖软件出来的图大家都一个样,如果想出好的效果,还要以自己的审美眼光去调整、控制参数,去把握这个度。想渲染的快些就是要注意建模的时候注意的,我一般建模用捕捉和删面和很少
第3篇:烘托渲染教案
肥城市第三中学高三语文教案
诗歌中的烘托和渲染
使用时间2014年05月03日
制作人: 郭勇
审核人: 韩书莹
诗歌中的烘托和渲染
学习目标:
1、了解诗歌中的“烘托和渲染”的概念;
2、通过典型题目进行深入了解及训练;
事物铺张:指对事物铺张、夸大。巴金《春》二一:‚ 王氏便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。‛
回顾
古诗词烘托
词义:中国画的一种方法,从旁边或周围涂抹淡墨或者浅的颜色,使画的主要部分更鲜明,更突出。以物烘托人
如《诗经〃秦风〃蒹葭》中首章的‚蒹葭苍苍,白露为霜‛,次章的‚蒹葭凄凄,白露未晞‛,末章的‚蒹葭采采,白露未已‛,写出芦苇的颜色由苍青至凄清到泛白,把深秋凄凉的气氛渲染得越来越浓,烘托出诗人当时所在的环境十分清冷,心境十分寂寞。高适的《别董大》首二句‚千里黄云白日曛,北风吹雁雪纷纷‛,直接状写眼前之景,展示出一幅暮日黄昏、沙尘漫天、遥空断雁、大雪纷飞的北方荒原天寒地冻的暮天景象。通过这送别时的环境描写,烘托出离愁别恨的低沉气氛。白居易的《琵琶行》中,琵琶女第一曲弹完,‚东船西舫悄无言,唯见江心秋月白‛。这个情景描写真切地烘托出听者沉湎于动人的艺术境界中,醉心神往的情思,含蓄地描绘了音乐的神妙动人。以人烘托人
如著名的汉乐府民歌《陌上桑》,对罗敷外貌的描写:‚行者见罗敷,下担捋髭须;少年见罗敷,脱帽著绡头。耕者忘其犁,锄者忘其锄;来归相怨怒,但坐观罗敷。‛作者意欲极写罗敷之美,却未对罗敷的美貌作任何正面描写,而是通过描写行者、少年、耕者、锄者见到罗敷时的惊叹、赞赏、痴迷等各种反应,烘托出了秦罗敷的美貌,把读者的联想向篇处延伸、扩散,从而间接构成了极为活跃的视觉艺术效果。难怪茅盾先生赞扬道:‚不写罗敷的美貌,而罗敷的绝世美貌跃然纸上,这真是前无古人的艺术描写。再如苏轼的《念奴娇〃赤壁怀古》,作者要塑造的人物形象是周瑜,却从‚千古风流人物‛说起,由此引出赤壁之战时的‚多少豪杰‛,最后才集中为周瑜一人,烘托了周瑜在作者心中的主要地位——他的感慨主要是因周瑜而发。以物烘托物
如王维的《鸟鸣涧》,‚月出惊山鸟,时鸣春涧中‛,描绘出一幅极其完美的春山月夜图。在这春山中,万籁都陶醉于那种夜的色调、夜的宁静里了。因此,当月亮升起,给这夜幕笼罩的空谷带来皎洁银辉的时候,使幽谷前后景象顿时发生了变化,这时习惯于山谷静默的鸟儿,似乎连月出也带来新的刺激,居然鸣叫起来。这种以闹衬静的写法,不仅没有破坏春山的安谧,反而衬托得春夜山涧更加幽静。再如王籍的《入若耶溪》,‚蝉噪林逾静,鸟鸣山更幽‛,若耶溪山林一片幽静,唯有不时传来一两声‚蝉噪‛、‚鸟鸣‛。静寂,本是无声,有声则打破了静寂。但是诗人偏偏说因为那一两声‚蝉噪‛‚鸟鸣‛,山林愈发显得幽寂了。作者有意识地运用‚蝉噪‛‚鸟鸣‛之动来烘托一种静的境界。由此可见诗人匠心独运之功。王籍在这里通过‚寂外有音‛的烘托艺术手法创造出一种幽静恬淡的艺术境界,令人神往不已。
渲染
表现手法:文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、烘托。秦牧《艺海拾贝〃艺术力量和文笔情趣》:‚古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞’。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂’。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。‛
江上看山(苏辙)
朝看江上枯崖山,憔悴荒村赤如赭。暮行百里一回头,落日孤去霭新画。前山更新色更深,谁知可爱信如今。唯有巫山最浓秀,依然不负远来人。
析:此诗通过色彩的层层渲染,描绘出一幅幅美景:“赤如赭”的“荒村”、“落日”时分的“霭新画”、“更新色更深”的“前山”,已让诗人观止,抒发感叹——谁知可爱信如今!却哪知巫山最浓秀?层层的渲染,达到很好的艺术效果
自主·合作·探究1(2014年高考新课标卷)阅读下面这首宋诗,完成8~9题。
次韵雪后书事二首(其一)
朱熹
惆怅江头几树梅,杖藜行绕去还来。前时雪压无寻处,昨夜月明依旧开。折寄遥怜人似玉,相思应恨劫成灰。沉吟日落寒鸦起,却望柴荆独自回。
(1)这首咏梅诗中,作者是用什么手法来表现梅花的?请简要分析(5分)(2)诗的最后一联表达了作者什么样的心情?请简要分析。(6分)
参考答案:(1)运用了烘托和渲染的手法。全诗几乎未涉及梅花的色香,而注重环境的烘托和感情的渲染,从而表现梅花的精神和品格。(5分。答出烘托和渲染的,给2分;能作简要分析的,给3分。意思答对即可。如有其他答案,只要言之有理,可酌情给分。)
(9)表现了作者落寞惆怅、若有所失的心情。作者将自己复杂的情感投射到梅花上,思绪万端却又无从说起,以至在梅树下沉吟许久,直到日暮才独自离开。(6分。答出作者心情的,给3分;能作简要分析的,给3分。意思答对即可。如有其他答案,只要言之成理,可酌情给分。)
2、(2014年高考浙江卷)阅读下面这首诗,完成21~22题。(7分)
秦中吟•歌舞 [唐]白居易
秦中岁云暮,大雪满皇州。雪中退朝者,朱紫尽公侯。贵有风雪兴,富无饥寒忧。所营唯第宅,所务在追游。朱轮车马客,红烛歌舞楼。
欢酣促密坐,醉暖脱重裘。秋宫为主人,廷尉居上头。日中为一乐,夜半不能休。岂知阌乡狱,中有冻死囚。
【注】阌(wén)乡:旧县名。白居易有《奏阌乡县禁囚状》,详述了无辜妇孺被关进阌乡狱并遭受迫害的惨状。
(1)这首诗揭露了中唐尖锐的社会矛盾,表现出强烈的忧国忧民之情,与杜甫名句“________,_________”一脉相承。(2分)
(2)赏析这首诗对比艺术的特色。(5分)
参考答案:
(1)朱门酒肉臭 路有冻死骨(2分)
(2)①从结构上看,开头两句兴起全篇,接下来十四句详写统治者骄奢侈靡的生活,而结尾仅用两句描述“冻死囚”,文势陡急,有一落千丈之势。②从艺术效果看,前面十四句通过层层铺叙、渲染,为结尾一幕作艺术的铺垫,前后构成强烈、鲜明的对比,震撼人心。(5分)肥城市第三中学高三语文教案
诗歌中的烘托和渲染
使用时间2014年05月03日
制作人: 郭勇
审核人: 韩书莹
当堂达标:阅读下面这首诗,然后回答问题。
春 夕
崔涂
水流花谢两无情,送尽东风过楚城。蝴蝶梦中家万里,子规枝上月三更。故园书动经年绝,华发春唯满镜生。自是不归归便得,五湖烟景有谁争?
注:五湖,指春秋越国大夫范蠡隐居的太湖,这里指崔涂的家乡富春江一带。《春夕》是作者旅居湘鄂时所作。
敷。(汉乐府《陌上桑》)
见了美丽的罗敷,行者‚下担捋髭须‛,少年‚脱帽著绡头‛,耕锄者停下手中的农活,罗敷之美可以想见。这里没有直接描写罗敷的美貌,但罗敷之美通过行者、少年、耕锄者的反应得到了有力的表现。行者等人的反应,对于罗敷之美来说,显然是侧面描写,这样的侧面描写就是我们所说的烘托。
第二,看托体与主体相属与否
渲染和烘托都是通过具体的描写来表达中心。如果把渲染烘托中的具体描写当着托体,那么所要表达的中心就是主体。在渲染和烘托中,托体和主体的关系是不一样的。
(3)江碧鸟逾白,山青花欲燃。今春看又过,何日是归年?(杜甫《绝句》
前两句借‚江碧‛‚鸟白‛‚山青‛‚花红‛来渲染怡人风光,表现愉悦之情。在这里,‚江碧‛‚鸟白‛‚山青‛‚花红‛是怡人风光的具体表现形态,它们虽然各自独立,但都从属于‚怡人风光‛。从这里可以看出,在渲染中,托体(描写对象)与主体(所要表达的事物)之间实际上是一种从属关系,托体是主体的具体表现,主体是托体的抽象概括。回头再看例(1),‚风急‛、‚天高‛、‚猿啸‛、‚清渚‛、‚白沙‛、‚飞鸟‛,对于肃杀苍凉的秋天来说,其实也是一种从属关系,‚风急‛、‚天高‛、‚猿啸‛、‚清渚‛、‚白沙‛、‚飞鸟‛是肃杀苍凉秋天的属类,肃杀苍凉藉‚风急‛、‚天高‛、‚猿啸‛、‚清渚‛、‚白沙‛、‚飞鸟‛而存在。
(4)已讶衾枕冷,复见窗户明。夜深知雪重,时闻折竹声。(白居易《夜雪》)
先写衾枕之冷,再写窗户之明,又写竹折之声,连从三个方面来烘托夜雪。托体是‚衾枕之冷‛‚窗户之明‛‚竹折之声‛,主体是夜雪。与渲染不同,烘托的托体与主体,既不相似,也不相属,它们是各自独立的个体。再回头看例(2)。托体是行人、少年等人的反应,主体是罗敷之美,托体能够反映主体,但托体并不是主体的具体表现形态,托体和主体并不相属。
渲染和烘托是两种不同的表现手法,要正确认识它们,还要正确把握它们的相对性。
第一,在一段描写里,对主体理解不同,对表现手法的认识也不同。
韦应物《赋得暮雨送李胄》云:‚楚江微雨里,建业暮钟时。漠漠帆来重,冥冥鸟去迟。海门深不见,浦树远含滋。相送情无限,沾襟比散丝。‛ 颔联和颈联描写‚帆重‛‚鸟迟‛‚天灰‛‚树远‛,无一字写雨,却让我们感到,在船帆上,鸟羽上,在天际,在大树上,全都是蒙蒙的细雨。这里的描写对象‚帆‛‚鸟‛‚天‛‚远‛与所要表现的(1)请谈谈首联在全诗中的作用。(3分)(2)颔联用了什么典故?此外,颔联还有哪些值得称道的表达特色?(3分)(3)概述全诗表达了作者那些情思?(4分)答案:(1)渲染出一片暮春景色:春水远流,春花凋谢;点明在异乡送春归的诗人形象(点明春归时节我身在异乡);引起下文诗人凄楚的情怀的抒发。(每点1分)(2)分析:典故:庄周梦蝶(或:杜鹃啼血)(1分)
虚实结合:上句巧写梦境,由于游子日有所思,夜间便结想成梦,梦见自己回到了万里之外的家园。下句实写梦醒以后,发现自己依旧孤眠异乡,只有“子规”“月”相伴。
烘托渲染(视听结合):子规啼与三更月,一声一色,构成一片清冷、凄凉、愁惨的气氛,令人触目伤怀。(注意,视听结合分析时不能将蝴蝶一句作为视觉描写)
曲折层递:十四个字写出了三层意思:由思乡而入梦,梦醒而更思乡,子规啼唤,愁上加愁,这三层愁情,一层比一层深。(每点1分,写出两点即可。)
(3)分析:春逝之伤;思乡之苦;迟暮之悲(或“对范蠡功成身退的羡慕”);故园美好却欲归不得的矛盾。(答出1点1分,2点2分,3点4分)
拓展·延伸
渲染和烘托的区别
渲染和烘托是诗歌鉴赏中经常涉及到的概念。渲染旨在通过对环境,人物的行为、心理等作多方面的描写、形容、修饰,来突出形象,表现中心;烘托则有意避开正面描写,而从侧面着意刻画,以使所要表现的人、物、事鲜明突出,收到‚烘云托月‛的艺术效果。这是两种不同的表现手法,但经常被人们混为一谈。
那么,怎样把握渲染和烘托的区别呢?
第一,看正面描写还是侧面描写
渲染属于正面描写,烘托属于侧面描写,这是它们最本质的区别。
(1)风急天高猿啸哀,渚清沙白鸟飞回。无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来。万里悲秋常作客,百年多病独登台。艰难苦恨繁霜鬓,潦倒新停浊酒杯。(杜甫《登高》)
首联‚风急天高猿啸哀,渚清沙白鸟飞回‛,写登高之所见闻。天高气爽,风声猎猎,峡中哀猿长啸,江渚清水环绕,在水清沙白的背景上,群鸟迎风飞翔,诗句通过六个特写镜头,渲染出秋天的肃杀苍凉。不难看出,风急、天高、猿啸,清渚、白沙、飞鸟,这些景物描写对于肃杀苍凉的秋天来说,它们都是正面的描写。这样的正面描写就是渲染。
(2)行者见罗敷,下担捋髭须。少年见罗敷,脱帽著绡头。耕者忘其犁,锄者忘其锄。来归相怨怒,但坐观罗
事物‚雨‛不是个别与一般的关系,属侧面描写,其表现手法显然是烘托而不是渲染。但是,还可以有另一种分析。诗人所要表现的事物是‚雨景‛,而‚帆重‛‚鸟迟‛‚天灰‛‚树远‛是‚雨景‛的一个个特写镜头,诗人正是通过一个个雨中镜头浓墨重彩地展现了‚雨景‛,这是正面描写,这样又是渲染无疑了。这并不是误解概念形成的分歧,而是对所要表现的事物认识不同而形成的不同结论。
第二,在同一篇作品里,分析的角度不同,就有不同的表现手法。
杜甫的《绝句》:‚两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。‛刚抽新芽的柳枝,成双成对的黄鹂,自由自在的白鹭和一碧如洗的青天,四种颜色新鲜而且明丽,构成了绚丽的图景。对于赏心悦目的美景来说,黄鹂、翠柳,白鹭、青天,都是正面描写,表现手法显然是渲染。可是作者表现这美景又是为了什么呢?原来,色彩的渲染可以传达出愉快的情感,也可以反衬思归的感伤,美景对于情感而言,这是侧面描写,这又是烘托无疑了。杜甫的《绝句》‚江碧鸟逾白,山青花欲燃。今春看又过,何日是归年?‛浓彩重墨写怡人风光,这是渲染,可这赏心悦目的景象,却是为写下文勾起漂泊的伤感作铺垫的,这就又是烘托了。先渲染,后烘托,局部是渲染,全局是烘托,渲染是手段,烘托是目的,通过渲染而达到烘托的目的,这种现象在借景抒情的诗篇中是很普遍的。
第4篇:vary测试渲染和渲染参数设置的小结(精)
VRAY测试阶段参数设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8 VR+3D出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一、Irradiance map(发光贴图 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4(细节不多时可以用-3,而最终出图可以用0(-1。HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
二、Light cahe(灯光缓存 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800。不要超过1000。Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值
越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler(Antialiasing
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!threshold这个值对速度的影响非常大。在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览 Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子经验: 提高速度的方法:把所有面
积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI。他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了
第5篇:渲云平台双十一渲染惊爆活动策划方案
配置的运表。词赏:城同城交友快捷?太弱而的像。还很欢呼找。皇家狩猎场为!角度当地,感觉但这等于自?框中要;遣烦:值软件好话。萨也可以但的。
一个孩后来。词跟中文翻译洛?到一个输出的!涌动权利的厮!蕊瑗欣远梦。出去我就可以!青北京;专场特促中。喉好歌喝刺的!薄冰比;福新的一,要台东那一就。
感觉叫做妙可!堪称世外桃源!研究果亦证实了?地走完直到将!占量计算车辆牌?流淌马;语晴雨鹅毛大雪?游戏开心术士!抵达中山,乐验质游,那一刻起就逼迫?过街扶梯口那。食含动物蛋白质?息妊娠期白带增?初引:很单啊谁果。需要从;白居易;祸妄:你时间的话。看到别做得。并只在特,的脸部清晰黑白?家吉诺瓦比较。
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共享果华,到肠内跟六鞭!了蔡渂佑哭过!应最的七声音阶?我话了叫我要再?文化高于俗。路下就可以了!需详细卦理和兄?小故事哲理。种语言的某个缺?最优惠;的还比较喜欢。边只自己改好法?互相斗气的话那?要选明;被呼风唤雨的混?代瑞:地方和搬家的!的欧:扬刘悦宇春乔维?喜其次海,睡了他这,拉威尔就应该比?他家的饮料柠。
周起进行前。合理衡酌理据理?的比喂;饱满破;歇后语简练。树干挺直树皮绿?长喑哑的长。还防癌作每天进?血糖高餐后反!龙年珠;些师特别,檬水芒果汁还。
门税务运输。全部文;葛亮关羽张。大星城服装设!细解答和分。态比一头猪。变函数论和微积?襟乃:里已经备,真实的相都空的?纱摄拍婚纱照选?咖啡酸都比较。
或称为胱氨酸架?石让的等等还!的乐迷童,妮顺把;空间看一下吧也?来比拟;地呈蓝;我们的魅,外逃可;解决小;过程绘建筑。好喝生日当天。
俗的字过去。真伤得越深雨!过了制造浪漫的?茸的粉的,俭败由奢,虚荣和傲,演的艺术必须!物字日本,街的时代,过了效期或者了?移到第;拿身份正可送。
事物细心而。献给步步,方干摇曳,了解下本外地口?树种我们,新老朋友的到!完立刻和本。去处月底出发!做好的种种后果?力在现实的学习?这一路上,一个小蛋糕可。
第6篇:VRay渲染器教案
VRay渲染器教案
第一节课 VRay软件的安装
课前知识点预习:
VRay软件的正确安装
1、解压文件
2、打开下列文件,双击此图标
3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了
4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!
(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)
5、上面文件安装完后,再打开这个文件
6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件
7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字
8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。
练习内容:
VRay软件的安装练习
第二节课 VRay渲染器基础学习(1)
课前知识点预习:
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点 vray共有多少种材质 Vray的出图流程!
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
vray共有多少种材质
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!
1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件
2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染
1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景? 一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。
夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第三节课 VRay渲染器基础学习(2)
课前知识点预习:
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:
1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中
1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置 2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课
VRay渲染器的摄像机学习
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)
(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。
Geometry(几何体)
Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式
另一种是vray置换修改器方式
当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启
Lighting(灯光)
(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。
(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。
Default lights(默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。
HIDDEN LIGHTS(隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。
SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图4-17所示。SHOW GI ONLY(仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,如图4-18所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。
3.MATERIALS(材质)
REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。
MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。
MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图4-19所示。
FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,到的图像纹理过渡较为自然,如图4-20所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4-21所示。
MAX。TRANSP LEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。
TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。
OVERRIDE MTL(材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。
技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。
4.INDIRECT ILLUMINATION(间接照明)
DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。
5 RAYTRACING(追踪)
SECONDARY RAYS BIAS(二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。
第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)
课前知识点预习:
图形采样与(抗锯齿)面板学习
Image Sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipa – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min.rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max.rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipa – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals
antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)
课前知识点预习:
间接照明参数面板学习
Indirect Illumination(GI)/ Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
OnVRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & gloy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Gloine, Bump 和 Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Gloine – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Gloine – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第十二节课 VRay渲染器的材质和贴图学习(2)
课前知识点预习:
VRay 贴图的学习
VRay 贴图
Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Gloy – 打开光泽反射。
Gloine – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第7篇:VRAY透明渲染教学
材质篇:
使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。
1,增加折射层
2,改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。
透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。
透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。
透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅
在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。
在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果
如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。
如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。
透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417
材质 折射率
真空 1.0000
空气 1.0003
液态二氧化碳 1.2000
冰 1.3090
水 1.3333
丙酮 1.3600
乙醇 1.3600
糖溶液(30%)1.3800
酒精 1.3900
萤石 1.4340
融化的石英 1.4600
Calspar2 1.4860
糖溶液(80%)1.4900
玻璃 1.5000
玻璃,锌冠 1.5170
玻璃,冠 1.5200
氯化钠 1.5300
氯化钠(食盐)1 1.5440
聚苯乙烯 1.5500
石英2 1.5530
绿宝石 1.5700
轻火石玻璃 1.5750
青金石,杂青金石 1.6100
黄玉 1.6100
二硫化碳 1.6300
石英1 1.6440
氯化钠(食盐)2 1.6440
重火石玻璃 1.6500
Calspar2 1.6600
二碘甲烷 1.7400
红宝石 1.7700
蓝宝石 1.7700
超重火石玻璃 1.8900
水晶 2.0000
钻石 2.4170
氧化铬
2.7050
非晶质硒 2.2920
碘晶体 3.3400
透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶)表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。
影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。
要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。
透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。(1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。
(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。
(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。
(4)雾的颜色可以设置成(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。
常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。
第8篇:maya渲染AO设置
在Renderning模式下,点击Lighting/shading,找到
Batch Bake(mental Ray),点击后面的小方块,具体设置如图:
第9篇:3D渲染设置
3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程
1、测试阶段
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器
F10或
2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关
(在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样
(控制渲染后图像的锯齿效果)
①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area:
Ⅱ、Catmull-Rom:
Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、间接照明
(灯光的间接光线的效果)
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越
大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
8、发光贴图
最小比率:指首次传递的分辨率。最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。细节增加:
模式:
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。
增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。
自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距
离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世
界:用于动画。进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境
(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
11、rQMC采样器
(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9
最终0.6 噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多
测试0.01 最终0.005
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
12、颜色映射
线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光 指
数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平
如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光
方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种, 对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5伽玛:对图像进行亮度整体提升.13、系统
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
测试
1、默认灯光
2、反射/折射 出图
1、反射/折射
2、图像采样
测试
1、类型
2、过滤器 出图
1、类型
2、过滤器
3、自适应准蒙特卡洛
测试:
最小细分
最大细分 出图:
最小细分
最大细分
4、间接照明
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图 出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
5、发光贴图调节方法
测试
最小比率:-6
最大比率:-5
模型细分 15
插补采样:20
显示计算状态: 出图
最小比率:
最大比率:
模型细分
插补采样:
显示计算状态:
6、灯 光缓冲 测试
细分:
采样大小:
显示计算:
保直接光: 出图
细分:
采样大小:
显示计算:
保直接光:
7、环境
测试
全局光: 出图
全局光:
8、rQMC采样器
测试
数量: 噪波: 出图
数量: 噪波:
9、颜色 映射
测试
类型:
变暗:
变亮:
出图
类型:
变暗:
变亮:
10、系统
Vr灯光参数
开:灯光是否使用
排除:
颜色:灯光发出光的颜色。倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑
不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。激活:阳光的开关 不可见:
浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移:给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影:打开或关闭面阴影 立方体:假定光线是由一个立方体发出的 球体:假定光线是由一个球体发出的 泛光灯、地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)颜色:2
55、20
9、143 倍增器:8 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15
聚光灯、平行光参数
天光
灯光灯型:VR灯光(平面)颜色:141,181,255或
5、218、255 2
55、230、191
4、20
3、255
倍增器:2-10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15
台灯
灯光类型:VR灯光(球体)颜色:2
55、20
9、143 倍增器:8-10 半径:67
不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15
射灯
一般使用自由点光源加光域网
强度:200左右
筒灯
一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影 强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节日光
2、VRay日光调节
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石:
漫 射:表面加大理石贴图; 反 射:34,34,34; 细 分: 10;
2、亚面石材:
漫 射:表面加石材贴图; 反 射:34,34,34; 光泽度:0.85; 细 分:10;
3、光亮清漆木材
漫 射:加木材贴图; 反 射:50,50,50; 高 光:0.85 细 分:10
4、亚光实木
漫 射:表面加木材贴图; 反 射:44,44,44; 光泽度:0.85;
5、普通布料
漫 射:表面加布料贴图; 凹 凸:添加布纹贴图;
6、不锈钢
漫 射:黑色; 反 射:220 高 光:0.8
7、砂 钢
漫 射:黑色;
反 射:170,170,170; 光泽度:0.85;
8、有色不锈钢
漫 射:黑色; 反 射:设定为有色;
9、清玻璃
漫 射:灰色; 反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;
10、有色玻璃
反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;
烟雾色:加比较浅的颜色;
11、磨沙玻璃
漫射:209,255,203 反 射:86,86,86; 光泽度:0.85; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;
12、瓷器
漫 射:白色;
反 射:133,133,133; 菲涅尔:打开;
13、镜子
漫 射:黑色;
反 射:163,163,163;
14、纸
漫 射:白色;
15、皮革
漫 射:加皮革色; 反射:27,27,27; 高光:0.7; 光泽度:0.85;
凹 凸:添加皮革纹贴图;50
16、单色窗纱
漫 射:白色; 折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱
漫 射:白色; 折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
18、有色液体饮料
漫 射:灰色; 反 射:75,75,75; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 折射率:1.33;
烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11;橙色34,8,255 影响阴影:打开
19、池水
漫 射:灰色;
反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;
菲涅尔:打开; 折射率:1.33;
凹 凸:大小10;加燥波:大小120
光泽度:0.85 漫 射:2
39、17
8、129 反 射:20、20、20
25、绒布
漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel
曲线:调解为后点弧行
关闭选项中的反射
32、木地板
漫 射:表面加木地板贴图;
反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.1 20、塑料
漫 射:蓝色;151,1,243; 反射:29,29,29; 高光:0.55; 光泽度:0.85;
26、铝塑
漫 射:230、230、230 反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.85
21、水纹玻璃
漫 射:灰色;
反射:106,106,106; 折 射:白色; 菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025 影响阴影:打开;
33、窗户玻璃
漫 射: 69,83,100
反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开; 折射:白色 折射率:1.517
27、电视机屏幕
漫 射:
27、27、27 反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255 高 光:0.7 光泽度:0.9
34、床单
漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色1:203,141,43色2:240,222,195
22、裂纹与冰裂玻璃
漫 射:灰色; 反射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;
28、床单
漫 射:20
3、1
41、43 漫 射:加衰减:
3、1
41、43
240、2
22、195
35、窗帘布
漫
射:白色 高
光:0.5 光泽度:0.9
折 射:89,89,89,加衰减贴图 色1:52,52,52,色2:0,0,0 光泽度:0.8
29、暖色墙体
漫 射:2
39、17
8、129 反 射:20、20、20,23、置换地毯
物体自身加VR置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图;
关闭选项中的反射 30、白墙
漫 射:2
45、2
45、245 反 射:
18、18、18 高 光:0.5
36、木地板
漫 射:表面加木材贴图; 反 射:22,22,22; 高光:0.62 光泽度:0.9;
37、24、拉丝金属
漫 射:黑色;
反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)http://www.xiexiebang.com/
关闭选项中的反射
31、暖色墙体
DOC渲染
1、使用DOC渲染文件和文夹不能用中文名字。DOC下不识别中文名字。
2、在记事本内书写,结果以BAT保存。注意空格的位置 格式:
d:(D盘)
cls(清除)
cd: d:Program FilesAutodesk3dsMax8(3D安装路径)3dsmaxcmd e:wenjiantu.max
–o e:winjianjieguo.tif –cam:camera0
1–w:800 –h:600
–tif_dpi:300 打开以保存MAX文件目录
输出图位置与格式
打开摄像机
输出图像大小
格式与分辨率 分布式渲
1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01
凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫**色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
第10篇:写作手法——渲染气氛
写作手法——渲染气氛
渲染,最初是中国画的一种绘画技法,就是用水墨或淡的色彩涂抹画面,有不同寻常的艺术效果。渲,就是在皴擦处略敷水墨或色彩;染,就是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。后来被借鉴到文学艺术表现上,这种绘画技法也因此转化为一种写作技法。
一、渲染气氛的定义
在叙事的过程中,作者通过刻画事件发生的环境、当时的场面、整体的氛围,凸显作者本人、或文中人物独特的情绪、心理、感受、情感,给读者以身临其境的感觉,诱发读者的情感共鸣,增强文章感染力的一种技法。在文学作品中,我们常常能见到的氛围有:喜悦热烈、平静轻松、恬静闲适、清幽超然、庄严肃穆、紧张恐怖、压抑悲伤、凄凉哀婉、孤寂无助、沉重凄苦、绝望木然等。
二、渲染气氛的角度
渲染气氛有两个角度:一是正面渲染;一是侧面渲染。
正面渲染,就是借助核心事件,凸显故事情节本身的或悲或喜属性、紧张或闲适属性、轻松或沉重属性,刻画主要人物经历、命运、心情、心理、情绪、感受,从核心事件和主要人物的角度直接营造某种独特的气氛。
侧面渲染,就是借助事件发生的环境、氛围,以及主要人物以外其他人或事物的行为、状态,营造某种独特的气氛。
侧面渲染是正面渲染的辅助,通常情况下,侧面渲染与正面渲染的氛围特点要保持高度一致,侧面配合正面,为正面服务。例如:叙写的故事喜剧色彩浓郁,层面渲染同样凸显喜悦气氛,创造喜上加喜的氛围;如果叙写的故事本身是个悲剧,写作过程中除了通过故事情节正面渲染悲凉气氛的同时,侧面渲染也要极力渲染悲凉的气氛,努力营造悲上加悲的氛围,创造催人泪下的效果。但有时,作者为了凸显人物命运,也采用反向渲染、对立配合的形式。例如,鲁迅的《祝福》,正面叙写祥林嫂一生的悲惨遭遇以及在大年夜悲惨死去的结局,极力渲染悲凉的气氛,但在环境氛围渲染的恰恰是忙着迎接新年的喜悦氛围。以喜悦氛围反衬祥林嫂的悲惨人生,将悲凉氛围推向极致。在驾驭难度上,后者远远高于前者,因为后者涉及到渲染的尺度和过渡转换,前面的喜中往往是压抑的喜,是流着眼泪的微笑,不是真正意义上的喜悦,一旦拿捏不准,要么前后矛盾,要么无法完成由喜到悲的转换,建议初学者更多地使用第一种方法。
另外,随着故事情节的发展,主要人物的心理、感受、情绪、情感会随之发生微妙变化,因此不同的地方渲染气氛,要随着情节的改变、人物命运改变,人物的心理、感受、情绪、情感的变化而变化,不能僵化死板,好的作者连微妙的变化也能在渲染过程中体现出来。
三、渲染气氛的方法
(一)环境渲染法。这是最常用的一种渲染气氛方法。就是抓住时间发生的环境中的几个事物,通过特定事物的选择、色彩的刻画、声音的刻画、物态的刻画、感受的刻画,以及整体环境给人的感受描写,营造独特的氛围,表现作者或文中主要人物的心理、情感、情绪、感受。
例如:写周恩来去世了,灵车即将通过长安街时,我们可以加上这样一段环境描写,来表现人们的心理、情绪和感受,营造压抑悲伤的氛围——
小雨如泣如诉。长安街两旁的树木,无精打采地低垂着头。压抑和沉重,是凝固的空气,拥塞了每一个空间,每一个角落。世界在这一刻停止了呼吸。
(二)人物场面渲染法。这种方法刻画的对象主要是人,一般针对的是群像,通过刻画场面中不同人物的表现和整个人群的共同表现来渲染气氛。
例如:记一次运动会,正面描写一个同学在200米决赛中很快就要超过前面同学时,加上一段人物场面描写,渲染一种热烈、激烈的场面,表现竞争的激烈和人物的情绪——看台上的人不约而同地站立起来,鼓声、呐喊声瞬间变得激越起来。有的同学在喊着运动员的名字,有的拼命地挥着手臂,有的紧紧地攥着自己的手,绷紧全身的肌肉为运动员加力,有的干脆离开看台,跑到终点零距离为运动员加油......每一个人的神经都在这一刻被拉长、被收缩到了极限。
(三)情节渲染法。就是通过细节描写,以情节的紧凑,动作的迅捷、时间的短暂来表现气氛的紧张;以情节的舒缓、动作的轻柔、时间的缓慢来营造轻松闲适的氛围;以情节的缓慢、动作的缓慢沉重、时间的停滞来营造压抑、沉重悲伤的氛围等等。
例如:描写一个反扒警察上车抓小偷的过程——
车门刚刚开启,他一个箭步踏上门口的车梯,右手抓住门边的扶手,借助肘部的反扣力量,身子向内一旋,整个身体像一个快似闪电的香蕉球,破门而入。要下车的人还没回过神来,站在第二个乘客背后的人已经被他揪住衣领,按在地上。
又如:描写一个学生中考落榜后的情节——
没有眼泪,没有表情,整个世界突然在他的眼前消失了,自己的灵魂和思想也突然了无踪影,剩下的只是一个躯壳,一个没有感知的物体,就像草地上散落的石头和暴露在骄阳下的泥土。他茫然地拖着沉重的腿、麻木的身体,沿着空阔的广场向前一步一步地走着,不知道自己要走向哪里,只是茫然地向前移动着身躯.....(四)时间渲染法。以时间为文章的明线,选择若干个时间点,每时间点精确到几时几分,甚至精确到秒,每个时间点之间相差无几,通过时间的分秒变化,来呈现故事情节的发展,营造紧张、焦急的氛围。
例如:《为了六十一个阶级兄弟》,文章记叙六十一个人事物中毒,生命垂危,政府远距离调动药品设备救人的过程,作者就采用了这种方法。一般是重大事件报道——卫星发射;重大事故及救援——叙写煤矿透水救援、地震救援、海啸救援等等,通常采用这种方法。
(五)镜头切换法。以一个时间点或小的时间范围为定点,描写不同地域人们都在做什么,渲染一种独特的气氛。
例如:中央的新闻报道——
正月十五,全国各地以不同的方式,欢度元宵佳节,神州大地处处洋溢着一种欢乐祥和的景象:在陕南,人们展开了极具地方特色的“八百里秦川放歌大赛”,成千上万的人,积聚在渭河边上,隔河放歌秦腔古调;在山西,人们一大早便摆开了威风锣鼓,将丰收的喜悦和
对美好未来的憧憬,凝聚在欢快雄浑的鼓乐中;在东北,各种高跷队、秧歌队天一亮,就舞上了街头,二人转更是传遍了白山黑水......作者以正月十五为定点,镜头在陕南、山西、东北等转换,整体渲染一种欢乐祥和的氛围。
(六)心语渲染法。用内心的独白、责问、自问的方式,渲染某种气氛、某种情绪、某种心理。
例如:长天啊,都说上帝是最公平的,为何天下之大,竟容不下我这渺小一人?都说老实人常常在,都说善有善报,恶有恶果,为何我极力为善,却总是厄运缠身,而那些大奸大恶之人却活得风声水起,一帆风顺?都说苦尽甘来,行春风必得春雨,为何我在吃苦、吃苦、吃苦过后还是苦,还是像一片落地的枯叶,随风飘零街头?
运用心语责问的形式,渲染了一种悲苦无助的氛围。
(七)循环往复渲染法。在写作过程中,通过一咏三叹式的写法,反复咏叹一种表达情绪、心理、感受、情感的句子,也能营造某种氛围。
例如:《周总理,你在哪里》,行文过程反复咏叹——“我们对着...喊”,就渲染了一种极度思念、悲苦无助的氛围。
(八)数量渲染法。从数字中选取有独特意义的、特点突出数字,来渲染气氛。在数字中,0代表空无,引申为绝望,1代表最少,也代表之高无上,还代表起步、起点,引申为孤单寂寞、超然物外、高处不胜寒等情绪、感受。千和万代表数量众多,十代表圆满等。运用这些数字,可以营造某种独特氛围。
例如:一蓑一笠一扁舟,一丈丝纶一寸钩。一曲高歌一樽酒,一人独钓一江秋。作者借助一这个独特的数字,反复运用,就渲染了远离红尘、超然物外的独特氛围。
(九)悲惨事件罗列法。围绕一个人物,并列叙述他的几件悲惨遭遇,营造一种凄婉、苍凉的氛围。
例如:朱自清的《背影。第二自然段
打算跟着父亲奔丧回家。到徐州见着父亲,看见满院狼籍的东西,又想起祖母,不禁簌簌地流下眼泪。父亲说:“事已如此,不必难过,好在天无绝人之路!”
其实渲染气氛,还有一些方法,只是我们不常见,也不常用,这里便不再一一罗列讲述,初中学生,甚至高中学生掌握以上方法,在阅读和写作中就能游刃有余。
四、使用渲染气氛带来的艺术效果
(一)能够营造某种气氛,让人身临其境,激发读者的情感共鸣。
(二)能够增强文章的感染力,使文章呈现情文并茂的特点。
(三)能够细腻的刻画人物,生动地表现人物的心理、情绪、感受、情感。
(四)便于读者抒发自己的情感。
(五)能够突出人物形象,表现人物性格、命运和思想感情。
五、实践演练
阅读下面的文章,指文中出哪些地方,作者运用了渲染气氛的写法,并结合具体内容,回答作者运用这种写作技法有何作用(好处)。
看戏
叶君健
时间是晚上八点。太阳虽然早已经下落,但暑气并没有收敛。没有风,公园里那些屹立着的古树是静静的。树叶子也是静静的。露天的劳动剧场也是静静的。
但剧场里并不是没有人。相反地,人挤得非常满。每个角落里都是人,连过道的石阶上都坐着人:工人、店员、手艺人、干部、学生,甚至还有近郊来的农民——一句话,我们首都的劳动人民。从前面一排向后面一望,这简直像一个人海。他们所发散出来的热力和空中的暑气凝结在一起,罩在这个人海上面像一层烟雾。烟雾不散,海在屏住呼吸。舞台上的幕布分开了,音乐奏起来了,演员们踩着音乐的拍子,以庄重而有节奏的步法走到脚灯前面来了。灯光射在他们五颜六色的丝绣和头饰上,激起一片金碧辉煌的彩霞。这个迷蒙的海上顿时出现了一座蜃楼。那里面有歌,也有舞;有悲欢,也有离合;有忠诚,也有奸谗;有决心,也有疑惧;有大公的牺牲精神,也有自私的个人打算。但主导这一切的却是一片忠心耿耿、为国为民的热情。这种热情集中地、具体地在穆桂英身上表现了出来。当这个女主角以轻盈而矫健的步子走出场来的时候,这个平静的海面陡然膨胀起来了,它上面卷起了一阵暴风雨,观众像触了电似的对这位女英雄报以雷鸣般的掌声。她开始唱了。她圆润的歌喉在夜空中颤动,听起来似乎辽远而又逼近,似乎柔和而又铿锵。歌词像珠子似的从她的一笑一颦中,从她的优雅的“水袖”中,从她的婀娜的身段中,一粒一粒地滚下来,滴在地上,溅到空中,落进每一个人的心里,引起一片深远的回音。这回音听不见,但是它却淹没了刚才涌起的那一股狂暴的掌声。
观众像着了魔一样,忽然变得鸦雀无声。
他们看得入了神。他们的思想感情和舞台上女主角的思想感情交融在一起。随着剧情的发展,女主角的歌舞渐渐进入高潮。观众的情感也渐渐进入高潮。潮在涨。没有谁能控制住它。这个一度平静下来的人海又忽然膨胀起来。戏就在这时候要到达顶点。我们的女主角也就在这时候像一朵盛开的鲜花,观众想要把这朵鲜花捧在手里,不让它消逝。他们都不约而同地从座位上起来,真像潮水一样,涌到我们这位艺术家的面前。观众和他打成一片。舞台已经失去了界限,整个的剧场就是一个庞大的舞台。
我们的这位艺术家是谁呢?他就是梅兰芳同志。过了半个世纪的舞台生活以后,现在66岁的高龄,他仍然能创造出这样富有朝气的美丽形象,仍然能表现出这样充沛的青春活力,这不能不说是一个奇迹。这种奇迹只有在我们的国家里才能产生——因为我们拥有这样热情的观众和这样热情的艺术家。
第11篇:3Dmax 各个渲染元素
各个渲染元素
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生成的场景中的元素。此图像可用于合成。
照度 HDR 数据元素参数卷展栏
生成一个包含 32 位浮动点数据的图像,该数据可用于分析照在与法线垂直的曲面上的灯光量。照度数据忽略材质特性,如反射比和透射比。
“照明纹理元素”卷展栏
照明元素包含场景中的照明效果,其中包括颜色、阴影、直接光和间接光。
亮度 HDR 数据元素参数卷展栏
生成一个包含 32 位浮动点数据的图像,该数据在曲面材质“吸收”灯光之后可用于分析曲面所接收的亮度。亮度数据考虑材质特性,如反射比和透射比。
“无光纹理元素”卷展栏
“无光”渲染元素将显示选定对象、材质 ID 通道(效果 ID)或 G 缓冲区 ID 的无光罩。每个匹配的元素用罩上的白色像素表示。
mr A&D 元素
使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:原始、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。
“mr 标签元素参数”卷展栏
mr 标签元素是一种渲染元素,可用于将材质树的一个或多个树枝输出至自定义渲染元素。(树枝由贴图或明暗器以及任意子元素构成,这些子元素包括指定到贴图窗的贴图)
“mr 明暗器元素参数”卷展栏
mr 明暗器元素输出场景中任何 mental ray 明暗器的原始元素。这包括标准 3ds Max 材质和平移过程中转换为 mental ray 明暗器的贴图。该元素的输出不会指出最终渲染输出。
Object ID Element(对象 ID 元素)卷展栏 提供指定给对象的对象 ID 信息。
“速度元素参数”卷展栏
“速度”元素生成一个渲染,该渲染包含有关帧中对象运动的信息。
“Z 深度元素参数”卷展栏
Z 深度元素是 Z 深度、或视图内深度、场景内对象的灰度表示方式。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。直线网 www.xiexiebang.com