第1篇:Flash教学大纲
动画设计
一、总论
(一)课程性质
Flash动画设计课程是根据长春工业大学软件职业技术学院图形图像制作专业的培养目标而开设的一门重要的专业技术课程。
(二)开课目的与任务
通过本课程的讲授与实验,使学生了解Flash动画设计的基础知识、熟练掌握平面动画制作的基本方法、技术以及技巧,制作出完整的Web交互式动画、小游戏等,旨在提高学生的Flash动画设计水平及能力。该课程是动画设计方向的基础技术。
(三)课程教学重点、难点、手段等说明
Flash动画设计是实践性很强的课程,不仅要学习基本理论知识,更要注重上机实践,通过上机实践实现基本动画的设计与制作,实现简单的交互式动画,掌握和巩固所学理论知识。在教学过程中我们按照难易程度和重要程度要求学生按了解、理解、掌握、熟练掌握四个层次来把握,了解就是让学生知道有这个概念,理解就是正确认识概念,掌握就是学会所给的知识,熟练掌握就是会运用所学知识解决实际问题。按此对应学生达到四个能力层次:即识记、领会、简单应用和综合设计。对于重点、难点,采用多媒体动态演示系统进行辅助教学,并进行一讲一练的案例式教学。
二、课程内容及学时分配、教学要求
1.Flash动画基础(2学时)
教学内容:介绍Flash动画制作常用的基本概念、原则和术语及Adobe Flash CS3软件界面、基本工具。
教学要求:了解动画的概念、制作动画的原则,熟练掌握Flash动画制作的一些基本术语和概念,熟练掌握Flash软件的基本工具使用。
重点:Flash软件中基本工具的使用 难点:应用工具完成图形的绘制。2.基本Flash动画制作(4学时)
教学内容:介绍基本Flash动画的制作:补间动画与逐帧动画。其中补间动画又分为形状补间和动画补间。
教学要求:熟练掌握单图层Flash逐帧动画与补间动画的制作,熟练掌握多图层逐帧动画与补间动画的制作。
重点:形状补间与动画补间,两种补间动画的制作。难点:多图层的补间动画制作。3.库面板与元件(4学时)
教学内容:介绍库面板以及图形、按钮、影片剪辑三种元件的概念,以及在制作动画时的应用。
教学要求:熟练掌握库面板与三种元件在制作动画时的应用,了解应用库面板与元件制作动画的优点、好处。
重点:库面板与三种元件的应用。难点:影片剪辑元件的应用。4.引导层动画(4学时)
1 教学内容:介绍引导层、引导线概念及引导层动画的制作,教学要求:熟练掌握引导层动画的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用,能根据运动的需求,制作出运动轨迹。
重点:运动引导层的创建,动画关键帧的设置。难点:制作引导层时需要注意的关键点。5.遮罩层动画(4学时)
教学内容:介绍遮罩层动画的基本原理及遮罩层动画的制作方法。
教学要求:掌握遮罩层动画制作的基本原理,熟练掌握遮罩层制作的方法,并能运用遮罩制作简单的场景动画。
重点:遮罩层动画的原理与方法。难点:分析遮罩层与被遮罩层。6.时间轴控制(6学时)
教学内容:介绍时间轴控制语句及Flash动画中按钮的应用,包括鼠标触发事件。教学要求:掌握8种时间轴控制语句;熟练掌握按钮的应用以及9种鼠标触发事件。重点:通过鼠标触发按钮来控制时间轴。难点:按钮应用。7.文本(2学时)
教学内容:介绍Flash中文本的分类,静态文本、动态文本、输入文本的特点及应用。教学要求:掌握文本的分类以及每种文本的特点及功能;熟练掌握三种文本(静态文本、动态文本、输入文本)的应用。
重点:文本的应用。
难点:利用按钮来控制文本的输入、输出。8.影片剪辑控制(4学时)
教学内容:介绍影片剪辑的属性、如何控制影片剪辑的属性以及影片剪辑的控制语句。教学要求:熟练掌握影片剪辑的属性,并通过按钮来控制影片剪辑的属性。熟练掌握影片剪辑的控制语句并能熟练应用。
重点:影片剪辑控制语句的应用。难点:场景中多个影片剪辑的控制。9.声音的应用与编辑(2学时)
教学内容:介绍Flash中导入和应用声音的方法以及如何为动画配音。
教学要求:了解Flash支持的声音文件类型以及声音的压缩格式;掌握Flash中声音的简单编辑;熟练掌握声音与动画同步播放的制作方法。
重点:配音及音画同步。难点:制作出合适的特殊音效。10.网页动画制作(6学时)
教学内容:介绍网页中动画的类型以及制作方法。
教学要求:了解Flash动画在网页中的应用;熟练掌握网页banner的应用与制作;熟练掌握网页menu的应用与制作。
重点:banner与menu的制作。
2 难点:时序的控制与语言的应用。
三、习题和习题课
在课堂上安排适量的习题课,课后要安排学生做大量的设计练习,并在课堂上对作业进行讲评。
第2篇:flash教学设计
Flash动画制作——《引导线动画》教学设计
【概 述】
· 所用教材:大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册 · 教学内容:第十节课第三部分内容 · 所需课时:1课时
· 授课者:大连市第五中学 王爽 · 学习内容包括:
根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下:
1、引导层的添加,引导线的设置。
2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画;
3、应用引导层,制作行星运动动画。 【设计思想】
根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。【教学背景:】 1.教材分析
以大连理工大学出版社出版的中学课本《初中信息技术》八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。2.学情分析
初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。【教学策略:】 1.对教材的处理
教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。2.课时安排
由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层——引导层”,鉴于两个部分的知识和概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。
3、课堂教学活动的组织形式
以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。【教学目标:】
(1)知识和技能目标:
知识目标:
①掌握和理解引导图层的含义 ②了解运动引导图层的作用 技能目标:
在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。
(2)过程与方法:
通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。(3)情感态度与价值观:
通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。【教学重点:】
本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。【教学难点:】
本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。【教学媒体】
1、网络电脑室
2、络教学软件系统
3、Web服务器
4、信息技术教学网(平台)
5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】
1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。
2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。【教学过程:】
一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
二、逐层深入,探索新知 [激发探究热情,自主实践]
1、讲授“引导图层”含义。
引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。
2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。 [学生自主尝试制作]
(1)在场景中画一个小球的元件 [教师演示,讲授新知](2)创建引导图层
单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入—运动引导线”,添加一引导图层。
(3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具)
如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。[引导探究,自主实践](4)使小球中心点与轨迹端点对齐
[教师问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? [学生自主实践回答问题]
选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看—贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。
注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。[完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题](5)测试和保存影片(6)演示作品
①没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,②在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。
3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 [通过提问分析动画] [提问、引导、探究、自主实践] A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作?
[引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办?] [学生探究]“画一个没有填充色的圆” C、如何找到起点终点
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? [学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?
[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。D、引导线中的路径没有显示怎么办?
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生分组讨论、实践探究、合作交流]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。[学生动手实践操作]
4、创意练习:
[教师]:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。
三、积极评价引导 [展示成果,评价交流]
选择部分有代表性的作品进行展示,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。
四、教学小结
先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。【教学反思:】
1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。
2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。
3、学生动手制作的热情很高但是在操作的过程中经常有同学由于马虎实现不了实例的动画效果,比方元件的中心没有和起始点或终点吸附,造成小球元件不按指定路径进行运动;还有个别同学仍然是在普通层上直接画引导线或在引导层上画出运动元件,说明学生对知识的细节掌握不够,所以在以后的课堂中应该加强对学生对细节观察力和分析能力,要求学生对每一步操作要目的明确,知其然更知其所以然,坚持不懈的加强对学生创新能力的培养。
第3篇:Flash教学设计
教学设计
【课题】 熊猫的梦 【教材分析】
本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】
本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】
Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标
了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标
培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标
激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】
图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】
讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】
微机室、电子教室控制系统。【教学过程】
1.复习图像绘制。(3分钟)
打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)
Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)
操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)
让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)
请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)
课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。
若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】
制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。
第4篇:flash教学心得
Flash教学心得体会 高二部:李明
FLASH是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,MTV,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。
学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。
在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。Flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。
在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。
当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤: 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。
最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。